گرافیک تعاملی و تبلیغات فرهنگی
نشست تخصصی «قابلیتهای کاربردی گرافیک تعاملی در عرصه تبلیغات فرهنگی» روز سهشنبه 25 دی ۹۷ با حضور آقای دکتر خشایار قاضیزاده، هیئت علمی دانشگاه شاهد، و خانم فاطمه احسانفر، کارشناسی ارشد گرافیک، به همراه جمعی از علاقهمندان این حوزه، در پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات برگزار شد. در این جلسه شیوههای گرافیک تعاملی و نقش آنها در افزایش میزان اثرگذاری تبلیغات، بههمراه نمونههایی از بهکارگیری جاذبههای این هنر در حوزه تبلیغات فرهنگی مورد بحث و تبادل نظر قرار گرفت و راهکارهایی برای آموزش هنجارها و ارتقاء سطح فرهنگ رفتاری جامعه ارائه شد.
فرهنگ، تعامل، تبلیغ
قاضیزاده در ابتدای بحث به توضیح سه کلیدواژة تبلیغات، فرهنگ، و تعامل پرداخت. به گفتة وی، تبلیغ میتواند مکتوب، شفاهی، یا تصویری و به عبارتی به زبان هنر باشد، ضمن آنکه بازة تأثیر آن میتواند بسیار گسترده و جهانی یا محدود و محلی در نظر گرفته شود. وی سپس به تعاریف متعدد برای واژة فرهنگ، پیشوندها و پسوندهای گوناگون (ضدفرهنگ، بی/بافرهنگ، خردهفرهنگ، فرهنگسازی، و غیره) و همچنین تعابیر فرهنگ فردی، فرهنگ ملی، فرهنگ مذهبی، فرهنگ سیاسی، فرهنگ عامه، و تهاجم فرهنگی اشاره کرد. به گفتة وی جامعهشناسان، فرهنگ را مجموعهای از رفتارها، آداب، سنن و آیینها میدانند که ویژگیهای یک جامعه و افراد آن را بیان میکند. کلمه «مجموعه» در این تعریف، اشتمال فرهنگ بر مؤلفههای نامرتبط و گسسته را نیز محتمل میشمارد؛ این در حالیست که فرهنگ کلیتی با ساختار انداموار، ارگانیک و زنده است و بهطور مثال، تعبیر احیای فرهنگی به رشد، تداوم و حیات این ساختار مهر تأیید میزند. در بحث از فرهنگ، مسأله هویت جایگاه ویژهای دارد. در واقع، هویت فرهنگی متمایزکننده فرهنگهاست و هویت یک ایرانی با اروپایی و آمریکایی متفاوت است. هویت علاوه بر تمایز (هویت ایرانی، هویت عربی، ...) از استمرار (یک آیین نظیر مراسم نوروز از دوران پیش از اسلام تا بعد از آن یا برپایی سفره عقد و نظائر آنها) نیز سخن میگوید. قاضیزاده سپس در شرح کلیدواژة تعامل، توجه به معنای سازگاری و مرافقت در آن را بسیار مهم توصیف کرد.
این استاد دانشگاه در بخش دیگری از سخنان خود متذکر شد که با کنار هم قرار دادن این سه واژه به تبلیغات فرهنگی تعاملی یا تبلیغات تعاملی فرهنگی میرسیم که باید در خصوص فعالیتها یا اقدامات مربوط به آن تأمل و دقت نظر نمود. بهطور مثال اگر فرهنگ جهانی مطمح نظر باشد همه افراد به پاسداشت محیطزیست و بهینهسازی و پاکسازی آن فرا خوانده میشوند و البته لحن تبلیغ متناسب با شرایط بومی و منطقهای هر جامعه متفاوت خواهد بود. در بُعد ملی، این تبلیغات میتواند متوجه اخلاق و رفتار جامعه باشد و در جهت هنجارهای عمومی موجود در فرهنگ جامعه کارهایی به شکل تعاملی را برنامهریزی و اجرا نماید.
گرافیک تعاملی و تبلیغ فرهنگی
احسانفر در ابتدای بحث خود به فراگیر شدن و رواج روزافزون گرافیک تعاملی اشاره کرد و توجه به ظرفیت شایان آن در بحث تبلیغات فرهنگی را چه در سطح کلان و چه در سطح رفتارهای فردی قابل تأمل دانست. وی خاطرنشان ساخت که در تبلیغ فرهنگی علاوه بر مبانی تبلیغ، باید نیمنگاهی به مباحث روانشناسی آموزش و یادگیری داشت و برای بالابردن سطح یادگیری به دقائق و ظرائف این حوزه توجه نمود. برای مثال همافزایی حواس درگیر در ارتقاء سطح کیفی آموزش به اثبات رسیده و بهطور مشخص زمانیکه شخص علاوه بر یادداشتبرداری در معرض فیلم و تصویر قرار میگیرد با بهرهگیری از حواس بینایی و شنوایی، یادگیری بهمراتب بهتر و پایدارتر خواهد بود. این دقیقاً اتفاقی است که در گرافیک تعاملی رخ میدهد.
نکته بعد مربوط به زمان است. یکی از ویژگیهای تبلیغات تعاملی آن است که مخاطب را زمان بیشتری مقابل خود نگه میدارد و بدین ترتیب پیام، زمان بیشتری برای استقرار در ذهن مییابد. بهعلاوه، اگر تبلیغ حس خوشایند یک تجربه جدید و خاطره تازه را ایجاد کند تداوم و تأثیر آن فزونی مییابد.
مبحث قابل توجه دیگر، نوآوری است. در جوامع امروزی، تبلیغات مختلف تجاری، فرهنگی، سیاسی و غیره، چه از طریق تلویزیون و اینترنت و چه از طریق دیگر رسانهها، افراد را احاطه کردهاند. بهطور قطع در این فضای اشباع جذب مخاطب دشوارتر است. به عبارت دیگر تبلیغ مؤثر مستلزم ویژگیهایی است که از بین تمامی دیگر تبلیغات، جلب نظر نماید. نتیجه آنکه گام نخست در این مسیر، دیده شدن است. تبلیغات تعاملی به دلیل نو بودن و ویژگیهای کنجکاویبرانگیزی که دارند میتوانند در صحنه رقابت از تبلیغات سنتی پیشی گرفته و در این گام نخست توفیق یابند.
با وجود این، چنانکه باید و شاید از این فرصت و ظرفیت در زمینة فرهنگی چندان استفاده نشده است. چنین رویکردی میتواند متأثر از دو عامل باشد: عدم شناخت متولیان امر نسبت به قابلیتهای این ابزار، و تخمینهای گزاف یا نادرست ایشان نسبت به هزینه، تکنولوژی و تخصص مربوطه. در این جلسه ضمن بررسی نمونههای متنوع سعی میشود تا علاوه بر ایجاد شناخت نسبی در زمینة گرافیک تعاملی، نگرش برآمده از عامل دوم نیز اصلاح شود. حین مرور این آثار به این امر توجه خواهیم داشت که از چه شیوههایی میتوان برای ایجاد بستر تعامل استفاده کرد و شاخص موفق بودن این آثار چیست؟
تعاملات فیزیکی و تعاملات دیجیتالی
احسانفر با بیان اینکه آثار مورد بحث بهطور کلی به دو دستة تعاملات فیزیکی و تعاملات دیجیتالی تقسیم میشوند، به شرح دو دسته و ارائه نمونههایی از آنها پرداخت. در دسته نخست، تعامل مخاطب با اثر بدون استفاده از فناوریهای پیچیده کامپیوتری صورت میپذیرد و کنش مخاطب به صورت مستقیم و غالباً به صورت رویارویی و در قالب فعالیت فیزیکی انجام میشود. در این روش ایدهها کاملاً ساده و در دسترس بوده و رسانههای مورد استفاده بهسادگی قابل تأمین هستند. اگرچه در تهیه و اجرای این نمونهها از تکنولوژی خاصی استفاده نمیشود اما سرگرمکننده، جذاب و دلنشین هستند. کنش مخاطب و چگونگی تعامل در این شیوه شامل زیرشاخههای گوناگون است. در نمونه 1، «کنش مخاطب بهعنوان محرک اثر» یکی از این شیوهها بهشمار میرود و به عبارت دیگر کنش مخاطب است که اثر را کامل میکند. لازم به ذکر است که اجرای این اثر هزینهای بیش از چاپ یک پوستر نداشته است.
نمونه 1. تبلیغ تعاملی اهداء خون، شانگهای چین
این پوستر آن است که شما میتوانید با اهدای خون فردی را به زندگی بازگردانید. اثرگذاری این تصویر از آنروست که فرد نتیجه عمل خود را بهطور مستقیم میبیند. مشابه این مورد و به تأثیر از ایدة این اثر، نمونههای متعدد دیگری در اقصی نقاط جهان طراحی و پیادهسازی شده است.
نمونه 2. «نفر بعد؟» اثر محمدرضا صیاد دریابخش، ایران
احسانفر برای این شیوه، به توضیح نمونة پیشنهادی خود برای معضل فرهنگیِ یادگارینویسی بر روی آثار باستانی پرداخت و یادآور شد که در تبلیغات فرهنگی باید توجه داشت که ناهنجاریها برآمده از یک اختلال هستند و هنرمند باید در طراحی اثر تعاملی خویش این اختلال را مدنظر قرار دهد. در معضل مزبور، نیاز به دیده شدن در قالب این اختلال به منصه ظهور میرسد و شخص به دلیل وجود چنین عقدهای به یادگارینویسی در محلهایی که بازدیدکنندة زیادی دارند میپردازد. اثر گرافیکی پیشنهادی ضمن آنکه به سرکوب این نیاز نمیپردازد، سعی میکند تا با سمتوسو دادن به این نیاز، از تخریب و آسیب به اماکن باستانی جلوگیری شود.
این هنرمند گرافیست در ادامه از شیوة دیگری در تعاملات فیزیکی تحت عنوان «حضور مخاطب در اثر» نام برد که در آن مخاطب با قرار گرفتن در اثر هنری به عنوان بخشی از آن، اثر را کامل کرده و به پیامرسانی تبلیغ کمک میکند. نمونه 2 اثریست که با هدف آگاهسازی مردم از مضرات سیگار تهیه شده است. عنوان تکاندهندة درج شده در اثر با مضمون «یک کشته در هر 6 ثانیه، نفر بعد؟»، به خطری که در کمین افراد است اشاره میکند. در این تابلو تصویر یک مرد سرطانی با سر و روی بدون مو و لباس بیمارستان به چشم میخورد که بر روی سطحی متشکل از هزار نخ سیگار چاپ شده و بهجای صورت مرد، یک آینة محدب تعبیه شده تا وقتی تماشاگر به اثر نزدیک میشود چهرة خود را بهجای صورت مرد سرطانی در آینه ببینند. حس همدردی و همزادپنداری بر اثرگذاری این پوستر میافزاید. مشابه این نمونه، در محل حادثة ساختمان پلاسکو، در خصوص آتشنشانان شهید این رویداد، طرحی (البته بهطور ناقص) به اجرا درآمد.
سپس به شیوة «نور و سایه» اشاره شد که از دیرباز برای انسانها جالب توجه بوده است. در نمونه 3 از این شیوه برای بیان یکی از معضلات اجتماعی یعنی کودکآزاری و راهکارهای مبارزه با آن استفاده شده است. در این بیلبورد که در یک پیادهروی شلوغ در کرة جنوبی به نمایش درآمده، تصویر سایهوار و سیلوئت مردی مشاهده میشود که در حال تهدید یک پسربچه با یک بطری شیشهای است و در بالای آن عبارت «شما میتوانید از کودکآزاری جلوگیری کنید» قرار دارد. در میان این دو سایه، فضایی خالی به اندازة حضور شخص سوم یا عابری در نظر گرفته شده که میتواند میان آن دو (در مقابل منبع نور) قرار گرفته و بدین ترتیب سایة وی بر صفحه بیلبورد به عنوان مانعی در برابر مرد و در حمایت کودک باشد. بهعلاوه با قرار گرفتن عابر در محل، شماره تماس 112 برای گزارش موارد کودکآزاری، و پیام «گزارش دهید تا قهرمان کودک باشید» بر روی سایه وی نمایان میشود. بدین ترتیب در قالب یک فرایند سرگرمکننده، شناخت معضل و راهحل مواجهه با آن آموزش و تبلیغ میشود. احسانفر در این رابطه اظهار داشت که در چنین تبلیغاتی، مخاطب حتی بدون نیاز به دعوت، وارد تعامل میشود.
نمونه3. تبلیغ تعاملی در جهت مبارزه با کودک آزاری، مجری شرکت سامسونگ، کره جنوبی
از شیوة مورد بحث بعدی تحت عنوان «خطای دید مخاطب» یاد شد که در آن، از آثار سهبعدی استفاده میشود که محل قرارگیری و زاویة دید مخاطب در تکمیل اثر و دریافت پیام نقش اساسی ایفا میکند. بهطور مثال نمونه 4 زنی را که گویی از پلهها سقوط کرده بهطور سه بعدی به نمایش میگذارد و مخاطب بالای پله بنا بر خطای دید برای کمک یا کنجکاوی به سمت تصویر میرود اما با متن کنار تصویر مواجه میشود که او را به فراگیری کمکهای اولیه برای چنین مواقعی تشویق میکند. بهطور قطع تصویر دوبعدی مخاطبین بسیار کمتری را به خود جلب مینمود و شوک اولیة مواجهه با صحنه بههمراه همزادپنداری تأثیر عمیقتری بر وی بهجا میگذارد.
نمونه4. تبلیغات سه بعدی در راستای ترویج آموزش کمک های اولیه
نمونه 5. اثر تعاملی با موضوع پاکیزگی محیط اجرا شده در انگلستان
شیوة دیگری که ارائه گردید در قالب «استفاده از قابلیت محیط» مورد طرح و بررسی قرار گرفت. نمونه 5 که در انگلستان به اجرا درآمده است مبتنی بر معضل رها کردن تهسیگار در خیابان طراحی شده است، بدین ترتیب که از عابران میخواهد که با تهسیگار خود به بازیکن مورد علاقة خود رأی دهند. مشابه چنین ترفندی در کشورهای دیگر و ایران نیز بهکار رفته و در یک مورد، با تفکیک زباله و تحویل ظروف بازیافتی، امکان شارژ کارت مترو به صورت تشویقی در نظر گرفته شده است. در واقع، چنین تعاملی با هدف تثبیت یک رفتار از خلال تکرار، و تبدیل آن به یک هنجار صورت میپذیرد.
نمونه 6. استفاده از بازی در ایجاد مخزن زباله ، سوئیس
آخرین شیوه در رستة تعاملات فیزیکی مبتنی بر مفهوم «بازی» شکل گرفته است. تأثیر بازی در تربیت امری بدیهی و اثباتشده است. در نمونه 6 برای رسیدن به سطل زباله یک لابیرینت بر روی زمین ترسیم شده که کودکان و بزرگسالان را به تفریح فرا میخواند. در یکی از پارکهای ایران نیز برای تشویق افراد به تحرک، دو دوچرخه تعبیه شد که به دو فواره متصل بودند و پازدن باعث فعال شدن فوارهها میشد. در واقع در این اثر تعاملی از طریق حس رقابت، هدف مورد نظر تحقق مییافت.
احسانفر در ادامه بحث خود به شرح و ارائه نمونههایی برای تعاملات دیجیتالی پرداخت. وی در توصیف این دسته از آثار اظهار داشت که در ساخت این نمونهها از تکنولوژی و ابزارهای فناورانه استفاده میشود و همچون تعاملات فیزیکی، به شیوههای متعددی در انتقال پیام و ارتباط با مخاطب در این تبلیغات فرهنگی میتوان اشاره کرد. نمایشگرهای مجهز به حسگر یا سنسور از جمله ابزار مورد استفاده در این تعامل بهشمار میروند که حضور مخاطب و واکنش او را ثبت و آنالیز میکنند. این حسگرها خود به دو بخش با واسطه و بیواسطه تقسیم میشوند:
«حسگرهای بیواسطه»: در چنین نوع تبلیغاتی، اعمال مخاطب از حرکات پیچیده گرفته تا کنشهای سادهای همچون حرکت چشم و نگاه کردن، به شکل مستقیم و بدون نیاز به حضور واسطه به حسگر منتقل شده و بر عملکرد اثر تبلیغی تاثیر میگذارد. بهطور مثال در ورودی یک فروشگاه حسگری نصب شده بود که با خوانش چهره افراد فقط به کسانی که لبخند میزدند اجازه ورود میداد. مثال دیگر بیلبورد نمونه 7 است که در آن با توجه به معضل خشونت علیه زنان و بیتوجهی اطرافیان به قربانیان این موضوع، به مناسبت روز جهانی زن تصویر زنی زخمی به نمایش درآمده که در قالب پیام «به من نگاه کن» توجه عابرین را به این مسأله جلب میکند. سنسور تعبیه شده در این بیلبورد بر اساس نگاه مردم و طول زمان این نگاه از زخمهای صورت زن کاسته و در نهایت با لبخند وی از افرادی که چنین تغییری را بهوجود میآورند تشکر میکند. همین ایده در بیلبوردی مشابه در آلمان نیز اجرا شده است و چهبسا بتوان برای معضل آلودگی هوای تهران نیز از آن استفاده کرد و ظرائف آن را با توجه به محیط شهری تغییر داد. مثلا به دلیل حساسیت بیشتر کودکان، از ایشان در تصویر بهره جست و سنسور نسبت به خودروهای تکسرنشین واکنش نشان بدهد یا در روزهای با آلودگی کمتر لبخند بر روی چهره تصویر به نمایش درآید و نظایر اینها.
نمونه 7. بیلبورد تعاملی، طراحی آژانس تبلیغاتیWCRS ، لندن
نمونه 8. بیلبورد تبلیغات اهداء خون، بیرمنگام انگلستان
«حسگرهای باواسطه»: در این نوع تبلیغات مخاطبین به وسیلة یک رابط با سنسور اثر تبلیغاتی وارد تعامل میشوند. بدین ترتیب که واسطه، که در بسیاری موارد گوشی همراه مخاطبین است، با برقراری ارتباط میان مخاطب و حسگر سرور اصلی، کنش مخاطبین را به اثر منتقل کرده و نتیجة مطلوب را منجر میشود. نمونه 8 با موضوع اهداء خون با همین شیوه اجرا شده است. در این تبلیغ که موفق به کسب جوایز متعددی در زمینة خلاقیت و فناوری شده است، شاهد اهداء خون مجازی، در راستای تشویق مردم به اهداء آن در زندگی واقعی هستیم. بدین ترتیب که با استفاده از اپلیکیشنهای خاص، تلفن همراه عابرین به یک صفحة نمایش بزرگ که روی آن تصویر یک بیمار و در کنارش یک کیسة خالی خون قرار دارد متصل میشود. روی بیلبورد با رنگ قرمز نوشته شده «من به اهدای خون شما احتیاج دارم. آیا میتوانید به من کمک کنید؟» افرادی از کمپین تبلیغاتی در پایین بیلبورد با ارائة بروشورهایی مردم را به اهمیت انتقال خون و شیوة تعامل با صفحه نمایش آشنا میکنند. مبلغین نخست اپلیکیشنی را روی تلفن همراه مخاطبین نصب کرده و سپس برچسبهایی روی ساعد دست عابران داوطلب میچسبانند که پس از قرار دادن تلفن همراه بالای آن، تصویر یک سوزن و سرنگ انتقال خون بر تلفن همراه نقش میبندد. بدین ترتیب عمل انتقال خون مجازی انجام میگیرد و طی آن کیسة خون روی بیلبورد پر شده و چهرة بیمار شکوفا میگردد. در نهایت با ذکر نام، از کسانی که در این تعامل شرکت جسته و به صورت مجازی خون اهدا کردهاند تشکر میشود. طبق آمار بیش از ۱۶۰۰ نفر در قسمت ثبتنام و اقدام برای اهدای خون شرکت کردند و به اشتراکگذاری هشتگ مربوطه ۱۲۵٪ افزایش داشت و به کشورهای دیگر نیز اشاعه یافت.
نمونه 9. تبلیغ تعاملی برای کمک به نیازمندان، هامبورگ آلمان
شیوه اجرایی دیگر در تعاملات دیجیتال، «تابلوهای هوشمند با حسگرهای لمسی» هستند که فناوری در دسترس و قابل اجرایی به حساب میآید و از مزیتهای آن قابلیت نصب روی سطوح مختلف اعم از دیوار یا کف است. در ایران شرکت نوینتاچ از این ابزار تعاملی در جهت اهداف تجاری مانند ایجاد ویترین هوشمند برای فروشگاهها استفاده نموده و تابلوهای لمسی تعاملی غیرتجاری در مراکزی چون برج میلاد در تعامل با بازدیدکنندگان، به معرفی این سازه و جنبههای فرهنگی آن میپردازد. بهعلاوه آژانس تبلیغات تعاملی باکس نیز چندین پروژه با شیوه تابلوهای هوشمند با حسگرهای لمسی اجرا نموده است. شاید بتوان یکی از موفقترین موارد استفاده این شیوه را در نمونه 9 مشاهده نمود. این اثر نخستین تبلیغات تعاملی در جهان است که قابلیت استفاده از کارت اعتباری را دارا بوده و کاربران با پرداخت وجه به نیازمندان کمک میکنند و بهصورت تصویری با کشیدن کارت خود در محل مورد نظر بر روی صفحة هوشمند، بازخورد بخشش خود را (در قالب اهداء برشی از نان یا بریده شدن بند اسارت یک زندانی) مشاهده میکنند.
«استفاده از پروژکشن» ابزار دیگری برای اجرای پروژه های این دسته تعاملات به شمار میرود که بیشتر بر روی سطوح کف استعمال میگردد. سیستمهای اجرایی اغلب شامل دو، چهار یا تعداد بیشتری پروژکشن، کامپیوتر با خروجی گرافیکی بالا، دوربین، منبع اینفرارد، آینه، محفظه و کابلهای مورد نیاز است. افکتهای زیادی وجود دارند که همگی نسبت به کنشی خاص از مخاطب که طبق برنامه برای آنها تعریف شده حساس هستند. این کنش میتواند حرکتی ساده نظیر راه رفتن، یا اعمال پیچیدهتری مثل بازی باشد. نمونه 10 مثالی از این طرح را برای یک بازی ارائه میدهد. در یک مورد دیگر میتوان به دریاچهای مجازی اشاره کرد که با عبور افراد از روی آن ماهیها کنار میروند. در این تعاملات مانند کارهای سهبعدی، مرز میان واقعیت و خیال از بین میرود.
نمونه 10. اجرای بازی تعاملی مجازی توسط پروژکشن هوشمند
مهمترین عوامل جذب مخاطب در تبلیغات تعاملی
احسانفر در ادامه سخنان خود با توجه به نمونه های ارائه شده، عواملی که در تبلیغات تعاملی باعث جذب مخاطب و اعتمادسازی می شوند در چند عنوان برشمرد: خلاقیت و نوآوری، مشاهدة فوری بازخورد، تفریح و سرگرمی، حس همزادپنداری، محل قرار گرفتن اثر، و شیوة اجرا.
وی خاطرنشان ساخت تبلیغات هرگاه که بر پایة اصول و درک صحیح از شرایط انجام شود، میتواند ابزار قدرتمندی در دست مبلغین و متولیان فرهنگی در راستای آموزش و تشویق مردم به هنجارها باشد. لذا نیاز است پیش از انجام تبلیغ شیوههای افزایش اثرگذاری را شناخت و در پی راهکاری بود تا بتوان هر چه بیشتر و بهتر توجه مخاطبین را به پیام تبلیغ جلب نمود. برخی از پژوهشگران، یکی از دلایل کم اثر شدن شیوههای سنتی فرهنگسازی را در این میدانند که بر خلاف رسانه های جدید، مخاطب هیچ کنترلی بر محتوا و فرم پیام دریافتی ندارد. به عبارت دیگر نیاز است که تبلیغات همسو با پیشرفتهای زندگی به سوی استفاده از رسانه هایی هدایت شود که متکی بر خلاقیت و فناوری بوده و به شرائط انسان امروز توجه نماید، ضمن آنکه شناخت تکنولوژی لازمة پاسخ درخور به انتظارات است.
این گرافیست در پایان برخی آسیب های حوزه تبلیغات تعاملی را نیز برشمرد. وی به عنوان مورد اول، به ایجاد عادت اشاره کرد و اینکه تکراری شدن بیتوجهی به همراه می آورد. مورد بعد را ایجاد اشباع کاذب دانست، به طور مثال در نمونة مربوط به اهداء خون، چه بسا مخاطب به همان احساس رضایت درونی بسنده کند و این عمل در حد مجازی باقی بماند. وی گفت ضروری است که متولیان چنین تبلیغاتی متوجه این آسیبها باشند و برای کاهش آن، تدبیر مناسب بیندیشند.
در پایان این نشست سخنرانان به پرسشهای حاضران پاسخ گفتند.
ویراستار و تدوین کننده: زهرا عبدالله