در نشست «سواد بازی‌های دیجیتال؛ نظریه و کاربرد» مطرح شد:

فضای بازی، نیازمند توجه به اهداف کاربردی سواد رسانه‌ای است

فضای بازی، نیازمند توجه به اهداف کاربردی سواد رسانه‌ای است

نشست تخصصی «سواد بازی‌های دیجیتال؛ نظریه و کاربرد» سه‌شنبه ۳ اسفند ۱۴۰۰ با حضور احمد سفلایی (عضو هیأت علمی دانشگاه صدا و سیما) و محمدصادق دهنادی (مدیر اداره مدیریت مصرف بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای) و با دبیری اسماعیل افقهی (عضو هیأت علمی پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات) برگزار شد.

در بخش اول این برنامه محمدصادق دهنادی، با تشریح ابعاد مختلف یک رسانه و ارتباط آن با رسانه بازی، گفت: یک رسانه هم شامل بعد فیزیکی مثل موبایل، رایانه و ... است و هم شامل ابعاد مربوط به کیفیت است یعنی دربردارنده ویژگی‌های نمادین و ویژگی‌های شناختی با قابلیت اعلایی از انتقال معنی‌‌ست. نمادها، سومین بعد یک رسانه هستند که مسئولیت انتقال معنا را برعهده دارند. ما در فضای بازی، با هرسه بعد یک رسانه مواجه هستیم.

او تصویر آینده تمدن بشر را مربوط به فضای بازی دانست و افزود: اینترنت و شبکه‌های اجتماعی، ابزاری برای نوعی از زیست اجتماعی شده‌اند. در این میان، چیزی که به‌عنوان زندگی مجازی به عنوان بحث اول حوزه ارتباطات مطرح شده، بحث اساسی بازی رایانه‌ای‌ست که قبلاً هم بوده ولی امروز جدی‌تر شده است. امروز، رمزارزها به همان شکلی که ۱۰ سال پیش در بازی‌ها انجام می‌دادیم و سکه و امتیاز می‌گرفتیم، انجام می‌شود. گویی که مسیر آینده تمدن بشر در فضای بازی رقم خواهد خورد.

مدیر اداره مدیریت مصرف بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در ادامه به مباحث مهم موردانتظار در سواد رسانه‌ای اشاره و تصریح کرد: اولین موضوعی که در سواد رسانه‌ای به دنبال آن هستیم، مواجهه انتقادی با رسانه‌هاست ولی در بازی، به دلیل اینکه فرد در حال لذت بردن است و به لحاظ شناختی و عصبی، در فضای دیگری غیر از تأمل قرار می‌گیرد، دچار محدودیت خواهیم بود. مشکل بعدی دراین بخش، این است که چون مخاطبان بازی معمولاً افراد کم سن را شامل می‌شود، لذا ما را به لحاظ آموزش و تعلیم این قشر دچار محدودیت می‌کند. دومین موضوع، وجود چارچوبی برای دسترسی، تحلیل، ارزشیابی و راه‌اندازی رسانه است. مهارت بازخوانی رسانه‌ها، واکنش موثر و توانایی نوشتن و بازنویسی، نکته سوم است که باید در بحث سواد رسانه‌ای به آن توجه کرد اما در حوزه بازی، واکنش مخاطب هنوز در علوم شناختی و اعصاب شناختی و علوم روان‌شناختی، مشخص نیست و ما در این فضا، کورمال کورمال جلو می‌رویم.


دهنادی با بیان اینکه با ذکر این موارد نمی‌توانیم رژیم مصرفی را در عرصه میدان تجویز کنیم، اذعان کرد: ما در این زمینه براساس تجربیات ۳۰ ساله اخیر در جهان به فرمول‌هایی رسیدیم که اسم آن بیشتر «دستورالعمل مصرف رسانه‌ای»ست  تا سواد رسانه‌ای. چون سواد، امری مبتنی بر شناخت است ولی ما اینجا درباره کاربرد صحبت می‌کنیم. در حوزه بازی بیش از آنکه شناخت فرد درگیر بازی شود، تجربه درگیر می‌شود به همین دلیل ما در این فضا بیشتر، از زبان قانون صحبت می‌کنیم.

به همین دلیل است که ما اهداف کاربردی سواد رسانه‌ای برای بازی را تدوین کرده‌ایم که در این خصوص می‌توان به مواردی چون تلاش برای کاهش خشونت رسانه‌ای و دسترسی کودکان به رسانه‌ها از طریق خودتنظیمی رسانه‌ها و رتبه‌بندی خشونت و مسائل مرتبط با بلوغ و سبک زندگی، تشویق و تسهیل نظارت والدین روی دسترسی کودکان به رسانه‌ها، آموزش والدین و فرزندان در مورد خطرات احتمالی، تغییر تفکر کودکان درمورد تقلید آن‌ها از بازی، بازشناسی واقعیت و تخیل از هم، بحث و بررسی درباره صحنه‌ها و رویات داستان نمایشی، برخورداری از روحیه پرسش‌گری و اشاره به پیامدهای ناگوار رفتار ناهنجار شخصیت‌های داستان، اشاره کرد.

احمد سفلایی سخنران دوم این نشست به بحث درباره چارچوب نظری سواد بازی‌ها پرداخت و گفت: مفهوم سواد بازی‌های دیجیتال مربوط به دو دهه اخیر است یعنی زمانی که بحث سواد به عنوان یک رویکرد ایدئولوژیک مطرح شد، این بخش هم به آن اضافه شد.

او با استناد به مقاله «دانای طوسی و کیامنش» با عنوان «رویکردهای نظری زیربنای تعریف سواد»، ذیل دو رویکرد خودمختار و رویکرد ایدوولوژیکی به تبیین مفهوم سواد پرداخت و اذعان کرد: در رویکرد خودمختار، بیشتر از مدل سنتی سواد صحبت می‌شود و سواد، با توانایی‌های ذهنی هر فرد سروکار دارد. در این رویکرد، برای تمام بافت‌های جامعه نسخه یکسانی پیچیده می‌شود مثل کاری که آموزش‌و پرورش می‌کند. سواد در این فضا جهت‌گیری خاصی ندارد بلکه یک فضای عامی‌ست برای همه افراد. ین رویکرد، به دلیل سادگی‌ای که دارد، هم قدیمی‌ترین و هم فراگیرترین تعبیر موجود از سواد است. اما در رویکرد ایدئولوژیکی، سواد دیگر خواندن و نوشتن نیست بلکه مجموعه قابلیت‌ها وتوانمندی‌هایی‌ست که خیلی فراتر از خواندن و نوشتن است. در این رویکرد ما با سواد پیچیده‌ای مواجه هستیم که علاوه بر سواد گفتاری، نوشتاری، شنیداری، دیداری و ...، تأثیر فناوری‌ها و شیوه‌های جدید پردازش اطلاعات هم به این موارد اضافه می‌شود. به عبارت دیگر، سواد متأثر از بعد اجتماعی- فرهنگی هر جامعه یا به بیان روشن‌تر، متأثیر از رزش‌ها، اهداف و آرمان‌های هر جامعه است و نمی‌تواند بدون جهت‌گیری باشد.

وی با اشاره به دو مفهوم «سوادهای نوپدید» مارگارت اسپنسر در سال ۱۹۸۶ و مفهوم «چندسوادی» کوپ و کالانتریس در سال ۲۰۰۰ میلادی، افزود: سوادهای نوپدید، همان دانشی هستند که با تغیر تجربیات هرنسل در زمینه‌های اجتماعی، در حال ایجاد، تغییر و تکامل هستند. براساس این نظر، استفاده از تلویزیون، رادیو، رایانه، بازی‌های رایانه‌ای و ...، باعث شده که کودکان قبل از ورود به مدرسه، در یک رویداد سوادآموزی غیرخودمختار شرکت داشته باشند و مهارت کسب کنند درحالی که ممکن است این مهارت‌های پیچیده در مدرسه، نه دیده شود و نه آموزش داده شود. مطابق مفهوم «چندسوادی» هم، انواع سوادها می‌توانند با هم ارتباط داشته باشند و درکنار این ارتباط‌ها، ارتباطی هم با انواع رسانه اعم از تلویزیون، رادیو، شبکه‌های اجتماعی، بازی‌های رایانه‌ای و ... برقرار کنند. بنابراین مطابق این تعریف، سواد عبارت است از توانایی ارتباط با رسانه‌های مختلف که به اشکال جدیدی از شایستگی‌های فردی و ارتباطی نیاز دارد.


سفلایی در ادامه به توضیح مقوله «درک بازی‌ها» پرداخت و خاطرنشان کرد: درک بازی‌ها را می‌توان به عنوان داشتن توانایی توضیح، بحث و گفتگو، توصیف، مقوله‌بندی، موقعیت‌سنجی و تفسیر بازی‌ها در چهار زمینه مختلف دانست. ازجمله اینکه بازی به عنوان یک محصول فرهنگی، چه نقشی را ایفا می‌کند؟ یک بازی، چه تعامل و نسبتی با بازی‌های دیگر دارد؟ پلتفرم تکنولوژیکی که بازی روی آن اجرا می‌شود، چه نقشی در شناخت و درک بازی دارد؟ و نهایتاً اینکه چگونه می‌توان ساختار بازی و اجزای آن را درک کرد و چطور می‌توان تجربیات خاص را برای بازیکن به وجود آورد؟ براساس نوع سوادی که تعریف می‌شود، اعم از سواد رسانه، سواد مالی، سواد رایانه و ...، باید این چهار زمینه در باسوادهای بازی تاحدودی و در حد قابل قبول وجود داشته باشند تا بتوانیم آن افراد را باسواد در نظر بگیریم.

عضو هیأت علمی دانشگاه صداوسیما در پایان، پیشنهادات خود را در قالب دو مفهوم «جوامع عمل‌محور» و «معماری محتوای علمی» ارائه و متذکر شد: در مفهوم «جوامع عمل‌محور» مطرح‌شده ازسوی لیو و ونگر در سال ۱۹۹۱، به موضوع «مشارکت مشروع جنبی» به عنوان بخش مهمی از یادگیری در یک جامعه عملی اشاره شده که در آن یادگیری به عنوان فرآیند تبدیل شدن به بخشی از یک کل بزرگ‌تر محسوب می‌شود. این مقوله به عنوان یک دیدگاه تحلیلی درمورد یادگیری و درک به ویژه در موقعیت‌های یادگیری که دارای ویژگی‌های اجتماعی و جامعه‌محور قوی هستند، مفید است. مطابق مفهوم «معماری محتوای علمی» نیز، از آنجایی که تولید محتوای علمی، حاصل تلاش مشترک چند نفر از اعضای یک جامعه است، مهم است که شرکت‌کنندگان روی تعریف ارزش‌ها و اهداف مشترک خود نیز کار کنند و به زبان و اصول مشترکی در این زمینه دست یابند.


گزارش از: فریبا رضایی


برچسب ها
از طریق فرم زیر نظرات خود را با ما در میان بگذارید